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仮想世界でアイテムを買うワケ
カテゴリ: セカンドライフ
「人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル」 という本【野島 美保 (著) - NTT出版】が出版された。
内容は仮想世界という非現実の中でどうして人は実在しない0と1の集合体であるアイテムを買うか、その動機と収益構造について、また仮想世界内でのコミュニティーについてが主となっている。

以下目次
■目次
第一部 デジタルコンテンツの収益モデル
第一章 デジタルコンテンツのビジネス問題
第二章 価値分析
第三章 時系列分析とタイミング

第二部 形のないものを売る仮想世界サービス
第五章 仮想世界の設計理念
第六章 オンラインゲームの事例
第七章 広告モデル

第三部 仮想世界のマネジメント
第九章 アイデンティティ
第十章 コミュニティ
第十一章 関係性の創出と公平性
第十二章 仮想世界の経済システム

■著者紹介
野島美保(のじま・みほ)
成蹊大学経済学部准教授。
1971年生まれ。東京大学経済学部経済学科卒業、東京大学大学院経済学研究科博士課程修了。成蹊大学経済学部専任講師を経て現職。
共著書に『電子社会と市場経済』(新世社)、『企業経営入門』(多賀出版)、『Webマーケティングの科学』(千倉書房)など。

本の概要だけではブログがつまらないので、私の「人が仮想世界で形のない物を買うワケ」についての考察を少し。
大方私も野島さんと同じ意見である。
実際セカンドライフでの散財は野島さんの何倍になることか・・・(笑)

課金させる為の仮想世界。
それが仮想世界のビジネスモデルの一つであることはいうまでもない。
中毒性のあるマゾ仕様のMMORPGでは、レベルアップを早めるために課金をし、一瞬たりとも気を抜くとやられてしまうオンラインFPSではライバルより強い武器を課金して装備する。
それが全て他人よりも優位に立ちたい、目立ちたい等の動機であることは言うまでもない。
ただ、クリックゲーはレベルがカンストしたりマゾくなってきたりすると止めるのが普通だが、その時ふと人は我に帰る。
「なんと失った時間の多いことか。残ったのは、あるかないかの名声のみ」
実体験だから分かる。
といっても、私はmmoでギルドマスターを幾つか体験してきているし、何個もオンラインFPSを体験してきているが、課金はいっさいしなかった・・・・(笑)
そうですよ、ケチなんです。

話を戻すと、時代は仮想のオンラインゲームではなく、仮想世界(メタバース)に移行しつつあるという事。
何故なら、ゲームはその世界独自の話や独自のコミュニティーに特化され、リアル(現実)と連動することはほとんどないからだ。
あるとするならごくごくたまにオフ会を開くか(本当に稀である)、運営が開催する大会の時にチームが出会うか、だ。
そして運営も、コンテンツを増やすのは、並大抵の事ではないので割りに合わないのだろうから「飽きられる前に回収だ!」と、なるのである。
つまりは悪循環のスパイラル。
多くのユーザーが言う。
「ボッタクリのクソゲー」「○○(運営の名前)だから今度も駄目だろ」
ごく少数だが、クリックゲーではないものや、ステータス割り振りをユーザーに任せているゲームもあり、ある程度好評価を得ているが、それでも子供がかなりいるので喧嘩は絶えず、あふれる○欲を文字にして表したりとかなりのカオスが見て取れる事もしばしばで、そういうのに耐性の無いプレイヤーは早々に立ち去っているのが現実である。
FPSなどはチートツールの横行も問題となっている。

しかし、仮想世界(メタバース)は一線を画す。
ファンタジーのメタバースより現実の空間を模した物やファッションが多いのと、その空間に現実の企業や音楽グループ、講師などが参加するという要因、そしてなにより子供が他のオンラインゲームに比べて少ない事が、現実との境目をなくし、融合させている。
セカンドライフは18歳以上の仕様である。
ということは、どのようにプレイヤーの生活に影響を及ぼすか。
それは、プレイヤーの生活に有益な情報の密度が高い事(オンラインゲームではお目にかかれない本物の肩書きを持った特殊な人たちと垣根なくコミュニケーションを取れるなど)に起因する人生の変化だ。
大学の本物の教授と普通に話す、ピアノ奏者と普通に話すなどは、オンラインゲームでは考えにくい。
なので大人(境界は曖昧だが)はほぼ間違いなくメタバースの方に足が向くはずだ。
クリックゲーはレベルが上がった時の達成感があるし、FPSは爽快感がある。
だが、残るものは何も無い。
これでは、時間を充実させて使いたい大人は離れていく一方で、メタバースに移行するのは机上では当然といえば当然である。
私も他のオンラインゲームでは一切課金しなかったが、セカンドライフには何万円使っているかわからないほどつぎ込んでいる。
セカンドライフなどの仮想世界で課金するのはやはり野島さんが言われるように、他人と格差という二つの要因だろう。
が、それについての話は譲るとして、私はもう一つ挙げたい。
まあ一部少数の人間の事になってしまうが、セカンドライフの中では物を自由に造る事が出来る。
しかし、その物の柄や動かす方法は無料では良い物があまり手に入らない。
最初は無料の物で満足するが、すぐに眼が肥えてきて課金せざるを得なくなる。
これもファッションと同じで格差といわれてしまうとどうしようもないのだが、個人的には自分の限界を伸ばすのが楽しくてそういう物を買ってしまう。
センスというものはそうそう伸びる物ではないのだが、よりよいテクスチャー(物体に貼る柄)や、よりよいスクリプト(物を動かすプログラム)を使うことによって自分の創造の手腕が上達したように思えるのだ。
本当は外部で(仮想世界内ではなく現実世界で)3dソフトやフォトショップ等を動かして造るのが本物のセンスのあるやり方なのはわかっているが、勉強する気にまだなれない。
まだ、セカンドライフはその域まで達していないように思えるのだ。
だが、ごくごく近い将来、PS3やXBOX360等のグラフィックを凌駕する仮想世界が登場する。

長文あしからず。
編集 / 2008.11.14 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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